Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη
Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη

Βίντεο: Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη

Βίντεο: Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη
Βίντεο: Google Classroom | Πώς να δημιουργήσετε μια νέα τάξη στο Google Classroom 2024, Ενδέχεται
Anonim

Το αντικειμενοστρεφές πρότυπο προγραμματισμού είναι διαδεδομένο σε όλα τα σύγχρονα εργαλεία και γλώσσες για τη δημιουργία λογισμικού. Το βιομηχανικό πρότυπο σήμερα είναι η αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού C ++. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια παρουσία μιας τάξης στο C ++ με πολλούς διαφορετικούς τρόπους.

Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη
Πώς να δημιουργήσετε μια τάξη

Είναι απαραίτητο

Μεταγλωττιστής C ++

Οδηγίες

Βήμα 1

Instantiate την κλάση ως αυτόματη μεταβλητή στο τοπικό εύρος που ορίζεται από μια συνάρτηση, μια μέθοδο κλάσης ή ένα μπλοκ δήλωσης Χρησιμοποιήστε έναν δηλωτικό ή επιτακτικό ορισμό ενός αντικειμένου κλάσης σε μια επιλεγμένη τοποθεσία στο πρόγραμμά σας. Εάν είναι απαραίτητο, πραγματοποιήστε μια ρητή κλήση σε οποιονδήποτε κατασκευαστή με παραμέτρους. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας κωδικό παρόμοιο με το ακόλουθο: void CMyClass:: SomeMethod () {COtherClass oSomeObject1; // δημιουργήστε ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας τον προεπιλεγμένο κατασκευαστή COtherClass oSomeObject2 (1980, "Victor V. Vakchturov"); // δημιουργία αντικειμένου χρησιμοποιώντας έναν κατασκευαστή με παραμέτρους} Μνήμη για αντικείμενα κλάσεων που έχουν δημιουργηθεί με παρόμοιο τρόπο, όπως για κάθε άλλη αυτόματη μεταβλητή, εκχωρείται στη στοίβα. Επομένως, όταν βγείτε από το πεδίο εφαρμογής και αφαιρέσετε το πλαίσιο στοίβας, το αντικείμενο θα καταστραφεί (με μια κλήση στον καταστροφέα).

Βήμα 2

Δημιουργήστε μια παρουσία της τάξης στο σωρό χρησιμοποιώντας το νέο χειριστή. Ορίστε μια μεταβλητή δείκτη τύπου σε αντικείμενα της κλάσης που θα δημιουργηθεί. Δώστε του μια τιμή που είναι το αποτέλεσμα της αξιολόγησης του νέου χειριστή. Καλέστε τον κατάλληλο κατασκευαστή. Χρησιμοποιήστε ένα απόσπασμα κώδικα παρόμοιο με το ακόλουθο: CSomeClass * poSomeObject; // ορισμός δείκτη σε αντικείμενα της κλάσης CSomeClasspoSomeObject = νέο CSomeClass; // Δημιουργήστε ένα αντικείμενο της κλάσης CSomeClass * poSomeObject_2 = νέο CSomeClass (111, "3V"); // δημιουργία με κλήση στον κατασκευαστή με παραμέτρους Κατά τη δημιουργία αντικειμένων με αυτήν τη μέθοδο, χρησιμοποιείται ο μηχανισμός εκχώρησης μνήμης που ορίζεται από τον νέο χειριστή (εάν δεν παρακαμφθεί και δεν έχει οριστεί η δική του λειτουργία κατανομής), οπότε η διεύθυνση του το νέο αντικείμενο δεν είναι γνωστό εκ των προτέρων. Όλα τα αντικείμενα που δημιουργούνται με αυτόν τον τρόπο πρέπει να διαγραφούν ρητά χρησιμοποιώντας τον τελεστή διαγραφής.

Βήμα 3

Δημιουργήστε μια παρουσία της τάξης χρησιμοποιώντας τον νέο χειριστή σε ένα αυτοδιάθετο κομμάτι μνήμης. Χρησιμοποιήστε κωδικό παρόμοιο με το ακόλουθο: void * p0 = malloc (sizeof (CSomeClass)); // κενό κατανομής μνήμης * p1 = malloc (sizeof (CSomeClass)); // κατανομή μνήμης νέο (p0) CSomeClass; // αρχικοποίηση του αντικειμένου στην εκχωρημένη μνήμη (προεπιλεγμένος κατασκευαστής) νέο (p1) CSomeClass (111, "abc"); // αρχικοποίηση αντικειμένου (κατασκευαστής με παραμέτρους) Πριν από την καταστροφή αντικειμένων που δημιουργήθηκαν με αυτήν τη μέθοδο, θα πρέπει να καλέσετε ρητά τον καταστροφέα τους: ((CSomeClass *) p0) -> ~ (); Η δημιουργία αντικειμένων με αυτόν τον τρόπο χρησιμοποιείται κυρίως σε κατηγορίες κοντέινερ προτύπων διάφορες βιβλιοθήκες (όπως STL).

Συνιστάται: